¡Reglas Revisadas!

Nights of Blood
Sangre, Traición y Gloria.
Nights of Blood es un juego de cartas en el que los jugadores toman el papel de poderosos vampiros enfrentados entre sí, pugnando por dominar la ciudad. Como vampiros, tendréis que luchar en las calles, utilizar sutiles ardides políticos, establecer peligrosas alianzas y, por supuesto, traicionaros unos a otros para conseguir vuestros objetivos más secretos. Cada partida de Nights of Blood permite jugar de 5 a 8 jugadores entre 15 y 30 minutos.

Objetivo
El objetivo de Nights of Blood es dominar la ciudad que gobierna el Regente, es decir, el vampiro más antiguo y poderoso de la ciudad. Para ello, cada jugador deberá meterse en la piel un vampiro y adentrarse en la sangrienta batalla nocturna entre las 3 facciones vampíricas que dominan la ciudad: la Logia Tradicionalista, el Culto de la Sangre y los Apóstatas. Cada noche, los jugadores intentarán eliminar a los jugadores de las demás bandos, al tiempo que tratan de ayudar a sus compañeros. La facción que antes cumpla los objetivos secretos de su carta de Secta se hará con el control de la ciudad y ganará la partida.

Componentes

Nights of Blood contiene los siguientes elementos:
* 100 cartas de juego
* 15 cartas de Línea de Sangre
* 20 cartas de Poderes de la Sangre
* 10 cartas de Herida
* 12 cartas de Secta
* 15 cartas de Evento

Preparación
1. Separa y baraja todas las cartas con el logotipo de Nights of Blood en el dorso. Este será el mazo principal, de donde todos los jugadores robarán cartas que representan aquello que encuentra cada vampiro durante la noche. Coloca el mazo principal con las cartas boca abajo en el centro de la mesa, donde puedan llegar cómodamente todos los jugadores. Al lado del mazo principal estará el mazo de descartes, donde se apilarán boca arriba las cartas que los jugadores utilicen y descarten. ¡Ojo! Algunos jugadores robarán cartas del mazo de descartes, por lo que es importante mantener el mazo de descartes bien ordenado. Cuando no haya más cartas para robar en el mazo principal, baraja el mazo de descartes y colócalo como mazo principal.
2. Separa todas las cartas que tienen la palabra Herida en la parte superior. Este será el mazo de Heridas, del que los jugadores cogerán o dejarán cartas a medida que vayan recibiendo daño o curándose, respectivamente.
3. Separa y baraja las cartas que en el dorso tienen la palabra Línea de Sangre. Este será el mazo que determinará a qué linaje de sangre vampírica pertenece tu personaje. Reparte una carta de Línea de Sangre a cada jugador.
4. Separa y baraja las cartas en cuyo dorso se indica Poder de la Sangre. Estas cartas determinan qué poderes vampíricos tiene tu personaje. Reparte 1 carta de Poder de la Sangre a cada jugador.
5. Separa las cartas de Secta, que en la parte superior tienen las palabras Regente y Seguidor (consulta la sección Cartas de Secta en la pág. 5). La carta de Secta determina qué bando de la sociedad vampírica estás defendiendo: la Logia Tradicionalista, el Culto de la Sangre o los Apóstatas. La carta de Secta es totalmente secreta. Es muy importante que nadie vea tu carta de Secta, ya que gran parte del juego consiste en adivinar la Secta de los demás jugadores. Está prohibido ver o mostrar la carta de Secta, pero puedes hablar y engañar tanto como quieras sobre ella.
6. Cuando todos los jugadores tienen una carta de Secta, el jugador con la carta de Regente enseña su carta de Secta, dejándola boca arriba en la mesa. El Regente es quién domina la ciudad, es decir, el más poderoso de los vampiros que reclama la ciudad como suya. La ciudad pertenece a su Secta, por lo que los jugadores de las Sectas enemigas deberán acabar con él, mientras los jugadores de su misma Secta intentan protegerle.
Todos los jugadores salvo el Regente empiezan la partida con 4 Puntos de Sangre (PS), 4 Puntos de Vida (PV) y 4 cartas en la mano. Coge las 4 cartas que te corresponden del mazo principal. Coloca tu carta de Línea de Sangre sobre el dorso de tu carta de Secta, de forma que dejes a la vista el número 4 en los indicadores de sangre (ver imagen 1). Ésta es la forma de contar los Puntos de Sangre de que dispone tu vampiro. Nunca puedes recuperar más Puntos de Sangre de los que tenías al principio de la partida. El Regente es el único jugador que empieza la partida con 5 PS, 5 PV y 5 cartas del mazo principal.
7. El Regente debe separar y barajar las cartas que en el dorso tienen la palabra Eventos. Este mazo marca acontecimientos extraordinarios como no poder esquivar ataques o cambiar el sentido del turno, que afectan a todos los jugadores y su efecto permanece toda una ronda de juego.

Sistema de Juego
Nights of Blood se juega por rondas, también llamadas noches, donde cada jugador dispone de un turno para jugar sus cartas. El turno de los jugadores sigue un orden circular en torno a la mesa, empezando siempre en el Regente, y en sentido horario o anti-horario según decida el Regente al principio de la partida. Cada ronda de juego representa una noche en la ciudad. Al principio de cada noche (salvo la primera), el Regente extrae una carta al azar del mazo de cartas de Evento. Cada Evento estará activo durante toda la noche, hasta que el turno vuelva a llegarle al Regente y extraiga una nueva carta de Evento. El efecto concreto de las cartas de Evento está descrito en cada carta. Durante tu turno, realiza las siguientes acciones:
1. Roba 2 cartas del mazo principal, salvo que tu Línea de Sangre o tus cartas en juego indiquen lo contrario.
2. Juega cualquier número de cartas sobre la mesa o sobre otros jugadores.

Tipos de Cartas
Hay 5 tipos de cartas que se usan habitualmente en las partidas de Nights of Blood:
* Habilidades: Con reborde rojo, permiten realizar acciones comunes como atacar, defender, robar o descartar cartas a otros jugadores. Todas las Habilidades se juegan y se descartan inmediatamente en el mazo de descartes.
* Recursos: Las cartas de Recursos tienen el borde azul y te permiten disfrutar de efectos permanentes como tener un refugio donde protegerte de la luz solar durante el día. Todos los Recursos se juegan dejándolos boca arriba en la mesa. Su efecto es inmediato y dura mientras tengas la carta en juego frente a ti.
* Armas: Las cartas de Arma permiten atacar a tus enemigos. Todas las Armas se juegan (equipan) dejándolas boca arriba en la mesa. No puedes tener más de 1 Arma en juego a la vez. Si deseas jugar otra carta de arma diferente la que tienes en la mesa se descarta automáticamente.
* Contactos: Las cartas de Contactos tienen el borde verde y te permiten realizar acciones estratégicas a largo plazo, como contratar un asesino a sueldo o formar un rebaño de mortales de los que alimentarte. Todos los Contactos se juegan dejándolos boca abajo en la mesa, pero no tienen efecto hasta que en tu siguiente turno los pongas boca arriba. A partir de entonces, pueden ser jugados y descartados normalmente, como si de una Habilidad se tratara.
* Poderes de la Sangre: Las cartas de Poder de la Sangre te permiten realizar acciones excepcionales utilizando el poder de tu sangre. Las Poderes de la Sangre requieren siempre el uso de Puntos de Sangre y no pueden ser descartadas ni robadas (salvo con Mordisco, ver pág. 4)
Puedes tener cualquier número de cartas en la mano y en juego frente a ti (salvo cartas de arma, que sólo puedes tener 1 en la mesa). También se permite tener cartas repetidas, lo que te permite crear un arsenal de recursos a tu disposición.

Combate
Eliminar a los demás jugadores es una parte fundamental de Nights of Blood.
Para atacar a tus enemigos debes jugar una carta de Ataque contra otro jugador que se encuentre dentro del rango de acción (alcance) que indica tu carta de Arma. Si no tienes ningún Arma en juego, la propia carta de Arma indica que sólo puedes atacar a 1 jugador sin Refugio por turno. Otras cartas de Arma, sin embargo, permiten atacar a jugadores con 1 o más Refugios, y finalmente, algunas armas especiales permiten atacar a cualquier jugador sin importar sus Refugios.
Una vez que has jugado tu carta de Ataque y has comprobado que tu Arma alcanza a tu oponente, la víctima tiene la oportunidad de evitar el Ataque jugando 1 carta de Esquivar o de Cobertura. Si no lo hace, tu Ataque le causará el daño que se indica en tu carta de Arma. La víctima está obligada a coger tantas cartas de Herida como se indiquen. Puedes jugar tantos Ataques en un mismo turno como te permita tu Arma. Los Ataques pueden jugarse contra distintos jugadores, siempre que estén dentro del alcance del Arma.
Los jugadores que no tienen ninguna carta de Refugio en juego se encuentran en las calles, vagabundeando por los oscuros callejones de la ciudad. Estos vampiros sin Refugio se consideran siempre un blanco fácil para los ataques de sus enemigos. Sin embargo, cuando un jugador tiene una o más cartas de Refugio en juego, atacarle se hace más difícil.

Heridas y Muerte
Cada vez que tu vampiro recibe daño, coges una carta del mazo de Heridas y la colocas frente a ti. El daño común como disparos o ataques con armas de filo produce Heridas Leves. Cada Herida Leve te hace perder 1 Punto de Vida. Por tanto, cuando tu vampiro acumule 4 Heridas Leves su vida llegará a cero y será eliminado del juego.
Las Heridas especialmente mortíferas producen Heridas Agravadas, que causan un daño mayor y se curan más lentamente. Cada Herida Agravada te hace perder 2 PV. Sufrirás la muerte definitiva y serás eliminado del juego si acumulas 4 Heridas Leves, 2 Heridas Agravadas o una combinación de ambas.
Justo antes de morir, puedes utilizar una carta de Sangre que tuvieras en la mano para descartarte de 1 Herida a tu elección y evitar así que tu vampiro perezca.
Al morir y ser eliminado del juego, debes revelar tu carta de Secta y devolver todas tus cartas al mazo de descartes. Independientemente de tu carta de Secta, al eliminar vampiros insurrectos, es decir, de distinta Secta que el Regente, debes robar 3 cartas del mazo principal como recompensa. Sin embargo, si el Regente mata a un vampiro de su misma Secta debe descartar todas sus cartas, tanto las de su mano como las que tenga en la mesa. Recuerda que cuando seas eliminado no debes descartar tu carta de Secta, de Línea de Sangre, ni tus Heridas, pues podrías volver al juego si el Regente extrae la carta de Evento Volver de la Tumba.

Mordisco
El arma más peligrosa de un vampiro no es otra que sus propios colmillos. Cuando juegas un Mordisco contra otro jugador, se produce un forcejeo entre ambos vampiros para determinar si consigues hincarle el diente a tu víctima. El forcejeo se juega descartando consecutivamente cartas de Ataque. Empieza la víctima descartando la primera carta de Ataque. Si lo hace, tú debes descartar otra carta de Ataque, después la víctima debe descartar otro Ataque y así sucesivamente hasta que uno de los dos no pueda (o quiera) descartar más cartas de Ataque. Si eres tú el que no descarta más Ataques, recibes una Herida Leve como consecuencia del forcejeo. Si por el contrario es la víctima quien no pudo descartar más Ataques, perderá 1 Punto de Sangre, y tú ganarás ese mismo Punto de Sangre.
Si la víctima no tiene ningún Punto de Sangre para que le robes, en su lugar le causas 1 Herida Agravada. Si eliminas de este modo a otro jugador, se considera que has devorado a tu oponente y debes realizar las siguientes
acciones sobre la víctima:
* Robarle todas las cartas de la mano.
* Robarle 1 de sus cartas de Poder de la Sangre. Como máximo, cada jugador puede tener 3 cartas de Poder de la Sangre. Si superas este límite, elige cuál quedarte y descarta el resto.
La víctima, por supuesto, sufre la muerte y se aplican las penalizaciones y recompensas habituales.

Sangre
Como no podía ser de otra forma, el mayor poder de tu vampiro reside en su sangre. Durante tu turno, puedes gastar Puntos de Sangre para realizar las siguientes acciones:
1. Descartarte 1 Herida Leve gastando 1 PS. No hay límite al número de Heridas Leves que puedes curar de este modo, siempre que dispongas de suficientes Puntos de Sangre.
2. Descartarte 1 única Herida Agravada gastando 1 PS. Sólo puedes curar 1 Herida Agravada por noche. No puedes curar Heridas Leves y Agravadas en el mismo turno. Si quieres curar una Herida Agravada no podrás curar Heridas Leves y viceversa.
3. Usar Poderes de la Sangre. Puedes gastar Puntos de Sangre para utilizar uno de tus poderes vampíricos. No hay límite al número de Puntos de Sangre que puedes gastar de esta forma. Los efectos de cada Poder de la Sangre están descritos en la propia carta.
Sed de Sangre
Cuando tu vampiro siente el irrefrenable impulso de beber sangre, es muy posible que pierda el control y sucumba a su naturaleza depredadora. Sufrirás la sed de sangre si:
* Has gastado 3 PS durante una misma noche.
* Has gastado sangre durante la noche y te quedan 1 ó 0 Puntos de Sangre.
* Terminas tu turno sin ningún Punto de Sangre.
Siempre que sucumbas a la sed de sangre y pierdas el control, sigue los siguientes pasos:
1. Descarta todas las cartas en juego frente a ti: Recursos, Armas y Contactos.
2. Muestra todas las cartas de tu mano a los demás jugadores.
3. Juega todas las cartas de tu mano como si fueran Mordisco y Ataque contra 1 único jugador al azar. Primero juega una de tus cartas como si fuera un Mordisco contra la víctima y utiliza las demás cartas como si fueran Ataques durante el forcejeo. Repite este proceso hasta quedarte sin cartas.
Si al terminar no has conseguido ningún Punto de Sangre, recibes una Herida Leve y tu turno termina. Si, por el contrario, conseguiste al menos 1 PS, roba del mazo principal tantas cartas como Puntos de Sangre hayas conseguido. En ambos casos, tu noche ha terminado. El turno pasa al siguiente jugador.
Si durante la Sed de Sangre de un jugador deja a 0 PS a otro jugador cuyo turno ya ha pasado, no sufrirá de forma inminente la Sed de Sangre. Al comenzar una nueva noche y le llegue el turno, tendrá la posibilidad de realizar sus acciones. Si al acabar el turno no ha logrado adquirir ningún PS si será afectado por la Sed de Sangre.

Cartas de Secta
Nights of Blood permite jugar partidas de 5 a 8 jugadores. Por un lado, las cartas de Secta indican quién es el Regente de la ciudad. Los demás jugadores tendrán cartas de Seguidor, ya que su son meros aspirantes al trono. Por otro lado, las cartas de Secta también indican a qué Secta pertenece tu vampiro y, por tanto, en qué bando de la guerra nocturna lucharás: en el del Regente que domina la ciudad o en el de los insurrectos que quieren destronarle. Así, dependiendo de la carta de Secta del Regente, tu carta de seguidor te convierte en aliado o insurrecto.
En partidas de 5 o más jugadores, sigue los siguientes pasos para repartir las cartas de Secta:
1. Elige qué Secta domina la ciudad. Baraja las 3 cartas de Secta con la palabra Regente en la parte
superior de la carta y extrae una de ellas al azar. Esta carta determina la Secta que domina la ciudad. Retira las otras 2 cartas de Regente, pues no se utilizarán durante la partida.
2. Elige cuántos aliados e insurrectos habrá en la ciudad. Añade cartas de Seguidor de las demás Sectas según el número de jugadores (consulta las tablas de más abajo).
3. Junta y baraja todas las cartas de Secta, tanto las de Seguidor como la de Regente y repártelas entre los jugadores.
Siempre habrá 1 única carta de Regente y el resto serán cartas de Seguidor. Recuerda que la carta de Secta es secreta, salvo para el Regente que debe mostrarla desde el primer momento.

Final de la Partida
Las partidas de Nights of Blood terminan cuando se cumple una de las siguientes condiciones:
* El Regente de la ciudad muere. Cuando el Regente cae, los jugadores de su misma Secta pierden la partida en ese mismo instante. Si entre los insurrectos con vida sólo hay jugadores de una misma Secta, éstos ganan la partida y se hacen con el dominio de la ciudad. En caso contrario, los insurrectos con vida seguirán jugando hasta que sólo quede una Secta dominando la ciudad.
* Si todos vampiros insurrectos mueren. Cuando sólo quedan con vida el Regente y jugadores de su misma Secta, toda oposición ha sido exterminada. El Regente y los suyos ganan la partida. La ciudad sigue bajo el dominio del Regente.
Si encadenas varias partidas seguidas, el ganador de la partida anterior se convierte automáticamente en Regente de la siguiente partida. Los jugadores que hayan sobrevivido a la partida pueden conservar sus personajes, pero todos deben empezar sin cartas de Herida.



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